Logo der Universitätsmedizin Mainz

Medienwirkungsforschung bei Jugendlichen und Erwachsenen mit pathologischem Nutzungsverhalten (EMEPA)

Welchen Einfluss haben Online-Computerspiele auf die kognitive Performanz von erwachsenen im Vergleich zu jugendlichen Gamern? 

Bisherige Studien konnten negative Zusammenhänge zwischen der Nutzung von Computerspielen und beispielsweise der Konzentrationsleistung im Arbeitsalltag von Erwachsenen sowie den Schulleistungen bei Jugendlichen finden. Darüber hinaus wurde bei jungen, erwachsenen Computerspielsüchtigen eine erhöhte Belohnungssensitivität sowie eine geringere Bestrafungssensitivität in experimentellen Paradigmen festgestellt. 
Ziel der Studie EMEPA ist es, zu untersuchen, welche Auswirkungen die Spielinhalte von Online-Rollenspielen auf die kognitive Performanz von Erwachsenen haben. Hierfür sollen besonders die Unterschiede zwischen pathologischen und gesunden Nutzern im Fokus stehen. Des Weiteren soll untersucht werden, ob das Persönlichkeitskonstrukt von Belohnungs- und Bestrafungssensitivität bei Erwachsenen mit Computerspielsucht als prädisponierende Persönlichkeitsvariable angesehen werden kann. Hierzu wird ein vermuteter Zusammenhang zwischen der Ausprägung der Computerspielsucht und der Belohnungs- und Bestrafungssensitivität analysiert. Darüber hinaus soll das spielimmanente Suchtpotential auf psychophysiologischer Ebene anhand der Hautleitfähigkeit in bestimmten spielrelevanten Situationen   erfasst werden. Dazu sollen männliche Probanden mit problematischem oder süchtigem Computerspielverhalten mit männlichen Probanden mit gesundem Nutzungsverhalten untersucht und miteinander verglichen werden. 
Die Probanden werden verschiedene Fragebögen, unter anderem zur Persönlichkeit, zu psychosozialen Problemen sowie dem Computerspielverhalten beantworten. Darüber hinaus findet eine Testung der Konzentrationsleistung, des Arbeitstempos und der Genauigkeit der Bearbeitung sowie eine Erfassung der Affektlage statt. Anschließend werden die Probanden eine Spielsequenz eines Online-Computerspiels spielen. Währenddessen wird das Erregungsausmaß der Probanden anhand ihrer Hautleitfähigkeit gemessen. Im Anschluss an die Computerspielsequenz werden erneut die Konzentrations- und Aufmerksamkeitsleistung getestet sowie die Affektlage abgefragt. Dies macht es möglich Prä-Post-Vergleiche der kognitiven Leistungsfähigkeit sowie der affektiven Beeinflussung vorzunehmen. 
Studienleitung: Dr. Dipl.-Psych. Klaus Wölfling &  M. Sc. Nanne Dominick
Laufzeit: September 2022 bis Dezember 2023